Preimio Rhywiol, Stereoteipio Rhywiol, A'r Tebygolrwydd o Aflonyddu'n Rhywiol: Archwilio Effeithiau Gwybyddol Chwarae Gêm Fideo Rhywiol

Mar 25, 2022


Cyswllt: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-bost:audrey.hu@wecistanche.com


Mike Z. Yao a Chad Mahood a Daniel Linz

HaniaetholMae'r astudiaeth bresennol yn archwilio effeithiau gwybyddol tymor byr chwarae ayn rhywiol- gêm fideo eglur gyda chynnwys "gwrthrycholi" benywaidd ar chwaraewyr gwrywaidd. Cymerodd saith deg pedwar o fyfyrwyr gwrywaidd o brifysgol yng Nghaliffornia, UDA ran mewn arbrawf labordy. Cawsant eu neilltuo ar hap i chwarae naill ai ayn rhywiol- gêm benodol neu un o ddwy gêm reoli. Hygyrchedd gwybyddol y cyfranogwyr irhywiolayn rhywiolroedd gwrthrychu meddyliau yn cael ei fesur mewn tasg penderfyniad geirfa. Gweinyddwyd graddfa tebygolrwydd-i-aflonyddu rhywiol hefyd. Mae'r canlyniadau'n dangos y gall chwarae gêm fideo gyda'r thema "gwrthrycholi" benywaidd ysgogi meddyliau sy'n ymwneud â rhyw, annog dynion i edrych ar fenywod fel gwrthrychau rhyw, ac arwain at dueddiadau hunan-gofnodedig i ymddwyn yn amhriodol tuag at fenywod mewn sefyllfaoedd cymdeithasol.

Geiriau allweddolCyfryngaurhyw. Gêm fideo. Preimio. Ystrydeb rhyw. Aflonyddu rhywiol. Sgema rhyw. Tasg penderfyniad geirfa

Examining the Cognitive Effects of Playing a Sexually-Explicit Video Game

Mae Cistanche deserticola yn atal clefyd yr arennau, cliciwch yma i gael y sampl

Rhagymadrodd

Mae gemau fideo yn un o gydrannau pwysicaf y diwydiant adloniant cyfoes. Mae effeithiau cymdeithasol a seicolegol chwarae gemau fideo, yn enwedig yr effeithiau negyddol hynny, wedi denu llawer o sylw gan y cyhoedd yn ogystal â gwyddonwyr cymdeithasol yn ystod y blynyddoedd diwethaf. Mae llawer o'r ddadl gyhoeddus am effeithiau negyddol chwarae gemau fideo yn canolbwyntio ar y cynnwys treisgar a geir fel arfer mewn gemau adloniant. Mae nifer o astudiaethau empirig wedi archwilio'r effeithiau cymdeithasol a seicolegol sy'n gysylltiedig â chwarae gemau fideo treisgar (Anderson 2002; Anderson a Bushman 2001; Anderson a Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).

Mae llai o astudiaethau empirig, fodd bynnag, wedi archwilio'n systematig effeithiau chwarae gemau sy'n amlwgrhywiol, er gwaethaf pryderon am ddylanwad negyddol "rhywiaethol" neu gynnwys rhywiol amlwg mewn gemau fideo (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill a Till 2007). Mae'r astudiaeth bresennol yn ceisio llenwi'r bwlch hwn trwy archwilio effeithiau gwybyddol tymor byr chwarae gêm fideo boblogaidd sy'n cynnwys rhywiol eglur a cynnwys "gwrthrycholi" benywaidd ymhlith chwaraewyr gwrywaidd Mae'r astudiaeth labordy hon yn mynd i'r afael â'r mater cymdeithasol hollbwysig hwn sy'n ymwneud â rhywedd gan y ddamcaniaeth brofi sy'n cynnig prosesau seicolegol a ystyrir yn gyffredinol ac sy'n defnyddio methodoleg ymchwil benodol sy'n cael ei heffeithio'n llai gan ffactorau cymdeithasol a diwylliannol sy'n gall ddylanwadu ar ganlyniadau astudio.

Yn gyntaf rydym yn adolygu amrywiolrhywiolcynnwys a geir fel arfer mewn gemau fideo. Dilynir hyn gan drafodaeth ar effeithiau dod i gysylltiad â chyfryngurhyw. Gan dynnu ar nifer o ddamcaniaethau datblygedig o fewn y ffrâm gwybyddiaeth gymdeithasol ac ymchwil empirig flaenorol, gwneir rhagfynegiadau penodol am effeithiau gwybyddol tymor byr chwarae gemau fideo sy'n cynnwysyn rhywiol-cynnwys "gwrthrychol" eglur a benywaidd ar chwaraewyr gwrywaidd. Cynhelir arbrawf labordy gyda myfyrwyr israddedig gwrywaidd o brifysgol fawr yn yr UD i brofi'r rhagfynegiadau hyn.

Cynnwys Rhywiol mewn Gemau Fideo

Dadleuolrhywiolmae cynnwys wedi bod yn rhan o gemau fideo am bron mor hir ag y mae'r cyfrwng wedi bodoli (Brathwaite 2007). Achosodd gêm Atari 1982, Custer's Revenge, brotest gyhoeddus yn yr Unol Daleithiau oherwydd ei efelychiad o ryw gyda dynes Americanaidd Brodorol gaeth. Yn y gêm hon, roedd chwaraewyr yn rheoli Cadfridog George Custer a ddarluniwyd yn fras i redeg o un ochr i'r sgrin i'r ochr arall wrth osgoi saethau hedfan. Amcan y gêm oedd cyrraedd pen arall y sgrin a chael cyfathrach rywiol gyda menyw Americanaidd Brodorol noeth mewn caethiwed. Yn fwy diweddar, efelychwyd "gêm fach" yn portreadurhywiolDenodd cyfathrach rhwng y prif gymeriad a'i gariad yn y gêm yn y gêm fideo 2004 boblogaidd yn fyd-eang Grand Theft Auto: San Andreas gryn dipyn o ddadlau gan y cyhoedd a deddfwyr ledled y byd a sbarduno cyfres o gamau cyfreithiol a rheoleiddiol, a protestiadau cyhoeddus yn yr Unol Daleithiau.

Mewn gwirionedd, gellir dod o hyd i'r cynnwys rhywiol o wahanol raddau mewn gemau electronig o bob math (Brathwaite 2007). Yn y 1990au,yn rhywiolAnaml y canfuwyd cynnwys penodol mewn gemau consol teulu-gyfeillgar a wnaed gan Nintendo oherwydd bod y cwmni wedi gwahardd cynnwys o'r fath yn llym yn eu gemau yn 1983 (Sheff 1993), ond roedd ar gael yn rhwydd ar lwyfannau gêm eraill fel PC ac Arcade. Yn 2004 daeth gemau gyda delweddau a naratifau rhywiol amlwg i mewn i'r farchnad gemau fideo prif ffrwd yn yr Unol Daleithiau gyda dyfodiad nifer o gemau oedolion-ganolog (ee, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game, ac ati) . Cafodd y rhain eu datblygu a'u rhyddhau ar gyfer systemau consol cartref poblogaidd (ee, PlayStation 2, Xbox, ac ati) ac fe'u hysbysebwyd yn eang mewn allfeydd cyfryngau prif ffrwd, ac ar gael yn hawdd ym mron pob manwerthwr gemau fideo. Amcangyfrifir bod gemau aeddfed ac oedolion-ganolog sy'n cynnwys rhyw fath o gynnwys rhywiol yn cyfrif am 12 y cant o'r holl gemau a ryddhawyd yn yr Unol Daleithiau a gafodd eu graddio gan y Bwrdd Sgorio Meddalwedd Electronig (ESRB) (Terdiman 2005).

Mewn adolygiad cynhwysfawr, disgrifiodd Brathwaite (2007) fathau orhywiolcynnwys mewn gemau fideo yn ôl eu swyddogaeth, gradd, a phwrpas. Gall cynnwys rhywiol mewn gemau fideo wasanaethu gwahanol swyddogaethau. Ar lefel sylfaenol, gellir defnyddio cynnwys rhywiol at ddibenion esthetig yn unig. Ar lefel fwy cymhlethrhywiolgall cynnwys hefyd fod yn rhan o brif fecaneg gêm fideo sy'n caniatáu i chwaraewyr reoli'r weithred rywiol yn uniongyrchol gyda chymeriadau rhithwir. Gall rhyw hefyd weithredu fel math o wobr. Er enghraifft, yn y gyfres gêm fideo boblogaidd Leisure Suit Larry, mae chwaraewyr yn goresgyn rhwystrau amrywiol, megis ennill gemau pocer, datrys posau, ac ateb cwestiynau dibwys, er mwyn cael rhyw gyda chymeriadau benywaidd amrywiol.

Gall rhyw mewn gemau fideo amrywio hefyd o ran ei raddau. Gall cynnwys rhywiol amrywio o dynnu pur i ddarluniau hynod o eglur. Er enghraifft, dim ond mewn llawer o gemau efelychu cymdeithasol fel The Sims y mae gweithredoedd rhyw yn cael eu hawgrymu neu eu cymryd. Gall gemau sy'n canolbwyntio ar bobl ifanc yn eu harddegau gynnwys rhywfaint o noethni rhannol. Mewn gemau sy'n targedu oedolion gall maint y cynnwys rhywiol fod yn sylweddol fwy amlwg.

Yn gyffredinol, mae gemau fideo a gynhyrchir yn yr 21ain ganrif yn fwy rhyngweithiol ac mae ganddynt graffeg lawer gwell na'u rhagflaenwyr o'r 80au a'r 90au. Yn hytrach na pherfformio cyfres o symudiadau ailadroddus mewn senarios wedi'u trefnu ymlaen llaw ac wedi'u darlunio'n fras, gall chwaraewyr gêm ryngweithio'n rhydd ag afatarau cyfrifiadurol deallus ac wedi'u hanimeiddio'n realistig. Yn yr un modd, daeth y cynnwys rhywiol yn y gemau fideo mwy newydd hyn yn fwy realistig a chymhleth hefyd.

Yn drydydd, gellir deall rhyw gêm fideo o ran ei ddiben cyffredinol. Yn fwyaf amlwg, mae darluniau rhyw yn gynhenid ​​ddiddorol ac mae rhyw er mwyn rhyw yn gwasanaethu pwrpas adloniant. Mae'r gemau hyn hefyd yn aml yn galluogi chwaraewyr i archwilio eu ffantasïau rhywiol trwy gymeriadau rhithwir neu bartneriaid byw cyfrifiadurol. Gall gemau sy'n canolbwyntio ar rywiol hefyd wasanaethu pwrpas addysg rhyw. Er enghraifft, mae The Sex Ed Game, yn caniatáu i rieni a phobl ifanc chwarae gêm ddibwys gyda'i gilydd er mwyn ysgogi trafodaethau difrifol am rywioldeb mewn amgylchedd hwyliog. Mae datblygwyr gemau hefyd yn defnyddio cynnwys rhywiol i gyfleu realaeth mewn chwarae rôl neu gemau efelychu. Mewn achosion o'r fath, byddai cynnwys rhywiol yn gwella profiad cyffredinol y gêm fideo. Mae datblygiad diweddar mewn systemau trochi a thechnolegau rhwydweithio hyd yn oed yn galluogi defnyddwyr i greu eu cynnwys oedolion eu hunain ac efelychu gweithredoedd rhyw gydag afatarau eraill a reolir gan ddyn mewn amgylcheddau rhithwir sydd wedi'u rendro'n realistig fel Second Life.

cistanche treat kidney diseases and improve kidney function

cistanche trin afiechydon yr arennau a gwella gweithrediad yr arennau

Stereoteipio ar sail Rhyw a Gwrthwynebu Rhywiol Merched mewn Gemau Fideo

Mae'r rhan fwyaf o gemau fideo, p'un a ydynt yn ymwneud yn benodol â rhywiol neu beidio, yn aml yn cynnwys cymeriadau benywaidd hyper-rywiol (Dietz 1998; Dill a Thill 2007; Ray 2004). Mae arwresau benywaidd mewn gemau fideo seiliedig ar actio yn aml yn gwisgo gwisgoedd rhywiol prin yn gorchuddio eu cyrff. Fe wnaeth y cymeriad gêm Lara Croft silio safleoedd cefnogwyr ledled y byd ac ysbrydoli ton o arweinwyr rhywiol benywaidd mewn gemau fideo (Brathwaite 2007). Roedd rhifyn Hydref 2004 o gylchgrawn Playboy yn cynnwys Luba Licious, cymeriad benywaidd a gynhyrchwyd gan gyfrifiadur (CG) yn y gêm Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, fel ei ganolbwynt. Roedd y cylchgrawn hefyd yn cynnwys delweddau noethlymun neu seminude o gymeriadau benywaidd CG o sawl gêm fideo arall.

Mae'r rhan fwyaf o gymeriadau benywaidd mewn gemau fideo hefyd wedi'u stereoteipio a'u gwrthrycholi. Roedd Burgess et al. (2007) wedi dadansoddi 250 o gloriau gêm fideo consol a chanfod bod merched yn fwy tebygol o gael eu portreadu fel cymeriadau ategol a bod dros ddwy ran o dair o gymeriadau gêm fideo benywaidd (yn hytrach na dim ond tua deg y cant o gymeriadau gwrywaidd) yn cael eu cynrychioli mewn stereoteip. rolau rhyw (ee, llances mewn trallod a hwylwyr) neu destun gwrthrychedd corfforol. Cafwyd canfyddiadau tebyg o ddau ddadansoddiad cynnwys diweddar o gylchgronau gemau fideo (Dill a Thill 2007; Miller a Summers 2007). Canfu Dill a Thill (2007) fod cymeriadau benywaidd mewn gemau fideo gryn dipyn yn fwy tebygol o gael eu portreadu fel rhai rhywioledig, wedi'u gorchuddio'n brin, ac yn dangos cymysgedd o ryw ac ymddygiad ymosodol na chymeriadau gwrywaidd. Cwestiwn ymchwil pwysig sy'n dilyn yn naturiol o'r dadansoddiadau cynnwys hyn, sy'n llywio'r ymchwil presennol, yw: "Beth yw effeithiau chwarae gemau fideo sy'n cynnwys darluniau rhywiol o ferched sydd wedi'u gwrthrychu'n rhywiol?" Fel sylfaen ar gyfer y cwestiwn ymchwil hwn, trown yn gyntaf at lenyddiaeth y gorffennol ar ddylanwad cynnwys rhywiol cyfryngol o ffynonellau cyfryngau traddodiadol.

Dylanwad Rhyw Cyfryngau yn y Cyfryngau Traddodiadol

Waeth beth yw math, gradd, a phryder pwrpas am gynnwys rhywiol yn y cyfryngau, mae darluniau rhywiaethol a/neu rywiol eglur, yn gyffredinol wedi ymwneud â’r effaith bosibl y gallent ei chael ar agweddau ac ymddygiad gwylwyr gwrywaidd (Gunter 2002; Linz a Malamuth 1993 ). Roedd Zillmann et al. (1981; Zillmann a Sapolsky 1977) y model cyffroi / falens hedonig i egluro sut y byddai dod i gysylltiad â phornograffi yn arwain at ymddygiad ymosodol trwy drosglwyddo cyffro dan amodau penodol (ee, bod yn ddig), yn enwedig pan ganfyddir bod y cynnwys rhywiol yn ffiaidd. Ymhellach, roedd Zillmann a Bryant (1982) yn dadlau y byddai defnydd o ddeunyddiau rhyw di-drais yn y tymor hir yn arwain at addasu chwaeth y gwyliwr o blaid darluniau rhywiol llai cyffredin (ee caethiwed, sadomasochism, neu ffurf "wyrol" arall o ryw. ) i chwilio am fwy o gyffro.

Mae ymchwilwyr hefyd wedi archwilio dylanwad cynnwys cyfryngau rhywiol ar agweddau dynion tuag at fenywod. Er enghraifft, mae astudiaethau wedi dangos y gall dod i gysylltiad â chynnwys rhywiol treisgar lle mae menyw yn ymddangos yn gyfrifol am ei herlid ei hun neu'n ymddangos ei bod wedi'i chyffroi'n rhywiol arwain at newidiadau yn arfarniad gwybyddol dynion a'u derbyniad o drais rhywiol (Donnerstein et al. 1987) . Mae yna hefyd gorff o dystiolaeth empirig i ddangos, pan fydd dynion yn cael eu hamlygu i ddeunydd rhywiol amlwg lle mae merched yn cael eu portreadu fel gwrthrychau rhyw sy’n barod i dderbyn unrhyw ddatblygiadau rhywiol, y byddent yn datblygu agweddau negyddol tuag at fenywod (Gunter 2002; Linz a Malamuth 1993 ).

Mae ymchwil yn y gorffennol ar bortreadau rhywedd yn y cyfryngau hefyd yn awgrymu y byddai cynrychioliadau rhyw-ystrydebol o wrywod a benywod yn dylanwadu ar agweddau a chanfyddiadau sy’n ymwneud â rhywedd (Scharrer 2005; Ward 2002). Gan weithredu o safbwynt effeithiau amaethu, sy'n dadlau y gall amlygiad hirdymor ac ailadroddus i deledu newid cysyniadau gwylwyr am realiti cymdeithasol (Gerbner et al. 1980), darganfu ymchwilwyr gydberthynas ymddangosiadol rhwng faint o wylio teledu a stereo-rôl rhyw. teipio ymhlith plant a phobl ifanc (Gunter 2002). Roedd tystiolaeth empirig hefyd yn awgrymu bod pobl yn fwy tebygol o uniaethu â chymeriadau cyfryngau deniadol sy’n cyflawni gweithgareddau gwerth chweil trwy broses wybyddol gymdeithasol a dysgu oddi wrthynt (Bandura 1986, 2001). Yn seiliedig ar y farn hon a’r ffaith bod cyfryngau prif ffrwd yn tueddu i gynnwys a rhoi boddhad i ymddygiadau rhywiol peryglus ac anghyfrifol (Kunkel et al. 1999), mae ymchwilwyr yn cynnig y byddai oedolion ifanc yn cael eu hannog i gymryd rhan mewn ymddygiadau anwadal tebyg o ganlyniad i wylio teledu’n drwm ( Gunter 2002).

Yn wahanol i ymchwil empirig ar ryw yn y cyfryngau traddodiadol, dim ond llond llaw o astudiaethau empirig sy'n archwilio effeithiau cynnwys rhywiol mewn gemau fideo. Yn un o'r unig astudiaethau o effeithiau rhyw mewn gemau fideo (Brenick et al. 2007), roedd 41 o wrywod a 46 o fenywod yn agored i stereoteipiau rhyw ac i drais mewn gemau fideo, mae'r canlyniadau'n awgrymu bod dynion a oedd yn chwaraewyr brwd yn fwy tebygol. i esgusodi stereoteipiau negyddol mewn gemau sy'n camfanteisio'n rhywiol ar fenywod. Mewn astudiaeth arall (Dill a Thill 2007), dangosodd y cyfranogwyr stereoteipio cryf ar sail rhyw pan ofynnwyd iddynt ddisgrifio sut olwg oedd ar y cymeriad gwrywaidd a benywaidd nodweddiadol; y nodwedd unigol a nodwyd amlaf ar gyfer merched oedd "boobs mawr".

Er bod yr astudiaethau hyn yn awgrymu y gall chwarae gemau fideo, yn gyffredinol, ddylanwadu ar ganfyddiadau ac agweddau rhywiol a chysylltiedig â rhyw ymhlith chwaraewyr gwrywaidd, ychydig iawn o ymchwil a gynhaliwyd i brofi effeithiau dod i gysylltiad â chynnwys rhywiol amlwg mewn gemau fideo. I lenwi’r gwagle hwn, mae’r astudiaeth bresennol yn tynnu ar dri phersbectif damcaniaethol datblygedig o fewn y model dysgu cyffredinol (y GLM) a’r ffrâm gwybyddiaeth gymdeithasol i ymchwilio i’r effeithiau gwybyddol tymor byr, yn ogystal â newidiadau mewn tueddiadau ymddygiadol hunangofnodedig, o ganlyniad i chwarae gêm fideo rhywiol-eglur gyda themâu gwrthrychedd benywaidd.

Y Model Dysgu Cyffredinol

Datblygwyd y model dysgu cyffredinol mewn ymgais i uno elfennau o sawl persbectif damcaniaethol a oedd yn bodoli eisoes o fewn y ffrâm gwybyddiaeth gymdeithasol. Mae’r safbwyntiau damcaniaethol allweddol yn y GLM yn cynnwys y model gwybyddol-neo-gymdeithasol (Anderson a Bower 1973), y ddamcaniaeth prosesu gwybodaeth gymdeithasol-wybyddol (Huesmann 1998), a theori wybyddol gymdeithasol (Bandura 2002) (gweler Buckley ac Anderson 2006, am fersiwn gyflawn). adolygiad). Roedd ymgnawdoliad gwreiddiol y model hwn (The General Aggression Model, aka GAM) yn ymdrin yn gyfan gwbl ag effeithiau cynnwys treisgar ar ymddygiad ymosodol (Anderson a Bushman 2002). Fodd bynnag, dadleuwyd yn ddiweddar (Buckley ac Anderson 2006) bod y model yn ddigon "cyffredinol" i'w gymhwyso i bob math o gynnwys cyfryngol, gan gynnwys deunydd rhywiol eglur.

Yn ei ffurf fwyaf sylfaenol, mae'r GLM yn cynnig bod newidynnau sy'n gysylltiedig â'r person yn rhyngweithio â newidynnau sy'n gysylltiedig â sefyllfa benodol i ddylanwadu ar gyflwr mewnol rhywun. Mae newidiadau mewn cyflwr mewnol wedyn yn gysylltiedig â newidiadau mewn arfarniadau, penderfyniadau ac ymddygiadau dilynol (Buckley ac Anderson 2006). Yn yr ymchwil presennol, rydym yn dibynnu ar y GLM a'i is-ddamcaniaethau i archwilio dylanwad chwarae gemau fideo rhywiol-eglur gyda chynnwys "gwrthrycholi" benywaidd (newidyn sefyllfa) ymhlith chwaraewyr gwrywaidd (newidyn person) ar eu tymor byr. gwybyddiaeth (newidyn cyflwr mewnol).

cistanche improve learning and memory ability

cistanche gwella dysgu a gallu cof

Y Model Gwybyddol-neo-gymdeithasol ac Ysgogi Meddyliau Cysylltiedig â Rhyw

Mae'r model gwybyddol-neo-gymdeithasol yn seiliedig ar y persbectif bod meddyliau ac emosiynau dynol yn bodoli fel cyfres o nodau rhyng-gysylltiedig mewn rhwydwaith gwybyddol (Anderson a Bower 1973). Nodau sy'n gysylltiedig â chysyniad penodol (ee, meddyliau rhywiol) sy'n bodoli mewn niferoedd mawr ac sydd wedi'u cydgysylltu'n gryf â'i gilydd yw'r rhai mwyaf hawdd eu cyrchu (Jo a Berkowitz 1994). Gelwir y nodau hyn sydd â chysylltiadau cryf yn strwythurau gwybodaeth (Potter 1999). Mae ymchwilwyr seicoleg y cyfryngau wedi theori y gall dod i gysylltiad â chynnwys y cyfryngau "gynyddu," neu ysgogi'r strwythurau gwybodaeth hyn (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Unwaith y byddant wedi'u preimio, mae'r strwythurau gwybodaeth hyn yn fwy tebygol o gael eu defnyddio mewn sefyllfaoedd dilynol. Er enghraifft, bydd dod i gysylltiad â chynnwys cyfryngau rhywiol yn brif strwythurau gwybodaeth sy'n ymwneud â rhyw. Yna bydd y strwythurau gwybodaeth hynod hygyrch hyn ar gael yn hawdd mewn unrhyw sefyllfa yn syth ar ôl dod i gysylltiad â chynnwys cyfryngau rhywiol.

Yn ogystal â phreimio sylfaenol, mae actifadu strwythurau gwybodaeth hefyd yn dibynnu ar y syniad o ledaenu actifadu. Pan fydd cysyniad penodol yn cael ei weithredu, mae cyffro yn ymledu ar hyd y llwybrau gan ei gysylltu â'r cysyniadau cysylltiedig (Collins a Loftus 1975). Os bydd digon o gyffro yn cronni, mae'r cysyniadau cydgysylltiedig hyn yn cael eu rhoi ar waith hefyd. Mae ymchwil empirig wedi canfod cefnogaeth gyson i'r syniad y gallai ysgogi un meddwl ledaenu i feddyliau a theimladau cysylltiedig eraill (Berkowitz 1993; Graham a Hudley 1994).

Bu rhywfaint o gefnogaeth empirig i'r model neo-gymdeithasol gwybyddol a'r GLM ym maes trais gemau fideo. Er enghraifft, canfu meta-ddadansoddiad diweddar (Anderson et al., Anderson et al.2004a) y gallai cynnydd mewn trais gemau fideo fod yn gysylltiedig â chynnydd mewn gwybyddiaeth ymosodol, effaith, cyffro ac ymddygiad. Mae'r canfyddiadau sy'n ymwneud â gwybyddiaeth ymosodol o ddiddordeb arbennig. Efallai mai'r ffordd orau o ddangos y canfyddiadau hyn yw archwilio un enghraifft o'r astudiaethau a ddefnyddiwyd yn y meta-ddadansoddiad. Er enghraifft, canfu Anderson a Dill (2000) fod cyfranogwyr a oedd wedi chwarae gêm dreisgar yn fwy hygyrch i feddyliau ymosodol (fel y'u mesurwyd gan brawf amser ymateb) na'r rhai a oedd wedi chwarae gêm ddi-drais.

Fel y disgrifiwyd uchod, mae gemau fideo rhywiol-gyfeiriedig yn aml yn cynnwys darluniau graffig o ddelweddau a sefyllfaoedd rhywiol (Brathwaite, 2007). Mae chwarae'r gemau fideo hyn â gwefr rywiol yn debygol o roi hwb i'r strwythurau gwybodaeth hynny yn y rhwydwaith gwybyddol sy'n gysylltiedig â rhyw. Felly canlyniad posibl pwysig chwarae gemau fideo rhywiol-eglur yw ysgogi meddyliau rhywiol. Fel cymhwysiad o'r GLM, gellir rhagdybio y bydd dod i gysylltiad â gêm fideo rhywiol-eglur (newidyn sefyllfa) ar gyfer gwrywod (newidyn person) yn arwain at fwy o feddyliau rhywiol-gyfeiriedig (newidyn cyflwr mewnol). Yn fwy penodol:

H1:

Bydd chwaraewyr gwrywaidd gêm fideo rhywiol-eglur yn cael mynediad cyflymach at feddyliau sy'n ymwneud â rhyw yn eu strwythur gwybodaeth na chwaraewyr gwrywaidd mathau eraill o gemau fideo.

Theori Prosesu Gwybodaeth Gymdeithasol-Gwybyddol a Stereoteipio Rhyw

Fel y soniwyd uchod, un o'r safbwyntiau damcaniaethol a gynhwysir yn y GLM yw theori prosesu gwybodaeth gymdeithasol-wybyddol (aka, SIP, Huesmann 1998). Mae damcaniaeth Huesmann yn archwilio ymhellach y cysyniad o strwythur gwybodaeth a drafodwyd yn gynharach. Mae'r ddamcaniaeth yn canolbwyntio ar ddau fath o strwythurau gwybodaeth, sgemata, a sgriptiau. Yn ôl Huesmann (1998), mae sgema yn cynrychioli holl wybodaeth wybyddol unigolyn sy'n ymwneud â chysyniad penodol (ee, rhyw). Mae sgript yn gyfres wedi'i hymarfer yn dda o sgemaa cysylltiedig sy'n cynrychioli digwyddiadau a gweithredoedd penodol (ee, dyddiad rhamantus, a all gynnwys cyfeiriadau at sgema rhyw neu beidio). Yn ôl theori SIP, mae unigolion yn caffael gwybodaeth gymdeithasol trwy aseinio gwybodaeth newydd i sgemata a sgriptiau presennol trwy broses o gymharu â phrototeipiau sgematig sydd ar gael (Wicks 1992). Mewn geiriau eraill, pan fyddant yn dod i gysylltiad â gwybodaeth newydd mae pobl yn tueddu i'w gweld trwy lens sgemata presennol.

Goblygiad pwysig o ddamcaniaeth SIP yw ei ddefnyddioldeb rhagfynegol mewn perthynas â stereoteipiau a chategoreiddio cymdeithasol (Manis et al. 1986). Mae ymchwil wedi dangos mai categoreiddio yw'r modd y mae stereoteip neu sgema yn cael ei gyrchu a'i ddefnyddio i ddod i gasgliad neu greu argraff am ysgogiad targed (Zarate a Smith 1990). Yn benodol, pan fyddwn yn cwrdd â pherson am y tro cyntaf, byddem yn arsylwi ychydig o nodweddion gweladwy fel rhyw, lliw croen, dillad, ac ati. Byddai'r priodoleddau hyn yn debygol o fod yn gysylltiedig â sgema meddwl am grŵp cymdeithasol sy'n rhannu nodweddion tebyg. Yna byddwn yn gwneud argraff neu farn gychwynnol am y person hwn yn seiliedig ar natur a chynnwys y sgema hwn.

Mae Fiske a Taylor (1991) yn dadlau bod y wybodaeth haniaethol sy'n cael ei storio mewn sgema am gysyniad penodol wedi'i threfnu'n hierarchaidd. Yn gyson â'r farn hon, mae ymchwil empirig ar stereoteipio ar sail rhyw wedi canfod y byddai canfyddwr yn dosbarthu menyw yn gyntaf ar sail ei rhyw ac yna'n ei phennu i is-gategorïau fel menyw gyrfa, magwr, neu wrthrych rhyw (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Bydd dosbarthiadau o'r fath yn dylanwadu ar ymddygiad dilynol pobl tuag at y person targed.

Mae ymchwil blaenorol yn awgrymu bod y cyfryngau yn ffynhonnell ddylanwad sylweddol yn natblygiad a hygyrchedd sgemata gwybyddol (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Yn ymwneud yn benodol â stereo-deipio yn y cyfryngau a rhywedd, canfuwyd bod dynion a oedd yn agored i bortreadau rhywiol o fenywod yn y cyfryngau yn fwy tebygol o feddwl am fenywod fel gwrthrychau rhyw, ac yn fwy tebygol o gymryd rhan mewn datblygiadau rhywiol amhriodol yn y dyfodol. rhyngweithio â menyw (Mulac et al. 2002; Rudman a Borgida 1995). Profodd Dill et al (2008) effeithiau dod i gysylltiad â chymeriadau gêm fideo wedi'u teipio ar sail rhyw yn erbyn delweddau o ddynion a menywod proffesiynol ar farnau ac agweddau sy'n cefnogi ymddygiad ymosodol yn erbyn menywod. Dangosodd canlyniadau effeithiau arbrofol amlygiad tymor byr i gynnwys cyfryngau ystrydebol ar farnau aflonyddu rhywiol.

Mae rhai wedi honni bod gemau fideo yn gyffredinol yn cael eu dylunio gan wrywod ar gyfer gwrywod eraill ac yn tueddu i fwydo i ffantasïau gwrywaidd rheolaeth, pŵer a dinistr (Provenzo 1991). Mae'r thema hon o ffantasïau gwrywaidd yn arbennig o amlwg mewn gemau fideo a gyhuddir yn rhywiol. Er enghraifft, yn Playboy: the Mansion, y gêm gyntaf a adeiladwyd o amgylch y drwydded Playboy, mae'r chwaraewr gêm yn dod yn Hugh Hefner ac yn ceisio adeiladu ymerodraeth Playboy rhithwir trwy recriwtio playmates a chyhoeddi cylchgronau rhywiol-oriented. Yn y gêm hon, mae'r chwaraewr yn ceisio argyhoeddi cymeriadau animeiddiedig i ddod yn noeth fel y gall chwaraewr y gêm dynnu llun ohonynt. Mae gêm fideo arall â chyhuddiad rhywiol, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, yn cyfuno hiwmor a rhyw. Mae plot cyffredinol y gêm hon yn eithaf syml: mae'r prif gymeriad, "collwr" byr a nerdi, yn ceisio cael rhyw gyda chymaint o ferched ag y gall mewn coleg. Mae merched yn y gemau hyn yn cael eu trin fel gwrthrychau rhyw yn llythrennol o ran y naratif a'r delweddau.

Yn seiliedig ar egwyddorion theori SIP, gall canlyniad posibl chwarae gemau fideo sy'n portreadu menywod yn benodol fel gwrthrychau rhyw fod yn fwy hygyrch i sgema rhyw penodol o fenywod fel gwrthrychau rhyw. Canfu Rudman a Borgida (1995) fod "merched fel meithrinwyr" a "merched fel gwrthrychau rhyw" yn cael eu storio fel dau is-schema rhyw gwrthgyferbyniol o dan yr un categori lefel uwch o fenywod; pan fydd un is-sgema yn cael ei breimio (ee, mam) mae hygyrchedd yr is-sgema arall (ee, butain) yn cael ei atal. Ymhellach, gellir gweld yr ataliad sgema hwn trwy broses y Model Dysgu Cyffredinol. Gellir rhagdybio y bydd dod i gysylltiad â gêm fideo sy'n darlunio merched fel gwrthrychau rhyw (newidyn sefyllfa) i wrywod (newidyn person) yn ysgogi mwy o wybyddiaethau ystrydebol o ran rhyw (newidyn cyflwr mewnol). Yn fwy penodol: Bydd chwaraewyr gwrywaidd gêm fideo rhywiol-eglur gyda themâu gwrthrychedd rhywiol yn cael mynediad cyflymach i feddyliau menywod fel gwrthrychau rhyw na chwaraewyr gwrywaidd gemau eraill.

Canlyniadau Ymddygiadol

Mae'r drafodaeth hyd yma wedi canolbwyntio'n bennaf ar effeithiau cynnwys rhywiol-eglur ar wybyddiaeth tymor byr unigolyn. Fodd bynnag, pryder a allai fod yn bwysicach yw canlyniadau ymddygiadol chwarae gemau fideo rhywiol eglur. Dwyn i gof, yn ogystal ag effeithiau gwybyddol, bod y GLM hefyd yn rhagweld y gall amlygiad i gynnwys cyfryngau, gan gynnwys cynnwys rhywiol eglur, effeithio ar ymddygiad. Mae rhai astudiaethau wedi cefnogi'r honiad hwn.

Canfu Rudman a Borgida (1995), er enghraifft, fod pynciau gwrywaidd wedi’u britho â hysbysebion teledu yn portreadu merched fel gwrthrychau rhyw yn arddangos caffael gwybodaeth ystrydebol ac yn cymryd rhan mewn ymddygiad rhywioledig yn ystod cyfweliad fesul cam â chydffederasiwn benywaidd (ee, edrych ar gorff cydffederasiwn, yn rhywiol llawn cymhelliant, ymddangos yn rhywiaethol, a thebygolrwydd o aflonyddu rhywiol). Canfu Mulac (2002) fod dynion a edrychodd ar ffilm rywiol ddiraddiol, o gymharu â’r dynion hynny a edrychodd ar ffilm rywiol anddiraddiol, yn dangos llai o bryder a mwy o oruchafiaeth wrth ryngweithio â chydffederasiwn benywaidd mewn tasg ddilynol. Canfu McKenzie-Mohr a Zanna (1990) fod pynciau gwrywaidd sgematig rhyw a oedd yn gwylio pornograffi di-drais yn llawer mwy cymhellol i wneud cynnydd rhywiol tuag at fenywod na phynciau eraill. Yn seiliedig ar y canfyddiadau hyn o ymchwil yn y gorffennol, mae'r astudiaeth bresennol yn dadlau y gallai ysgogiad sy'n arwain canfyddwr i gategoreiddio menywod yn negyddol mewn cyd-destun rhywiol arwain at dueddiadau ymddygiadol rhywiaethol tuag at fenywod.

Yn ogystal, nid yn unig y gall dod i gysylltiad â chynnwys rhywiaethol mewn gemau fideo arwain at ymddygiad rhywiaethol, gall natur ryngweithiol gemau fideo gyfrannu at yr effaith hon hefyd. O ran trais gemau fideo, mae ymchwilwyr yn dadlau y gall chwarae gêm greu profiad sydd yn ei hanfod yn fwy treisgar na gwylio trais ar y teledu (Malamuth et al. 2005). Yn wahanol i wylio teledu, mae gemau fideo yn aml yn gorfodi'r chwaraewr i gymryd rhan mewn trais cyson ac ailadroddus. Yn ogystal, mae'r profiad teledu yn oddefol, ond mae'r profiad gêm fideo yn rhyngweithiol ac yn brofiadol, a all wedyn arwain at fwy o effeithiau ar y chwaraewyr. Gellir gwneud dadl debyg dros gemau rhywiol.

Mae profion theori wybyddol gymdeithasol (Bandura 2002), cydran allweddol arall o’r GLM wedi canfod bod dod i gysylltiad â phortreadau yn y cyfryngau sy’n cael eu hatgyfnerthu neu eu gwobrwyo’n gadarnhaol yn tueddu i arwain at gynnydd mewn ymddygiad dynwaredol. Mae'r patrwm hwn o effeithiau yn arbennig o debygol pan fydd uniaethu â'r nodau a wobrwywyd yn uchel. Yn wahanol i wylwyr rhaglenni teledu sy'n gwylio cymeriadau eraill yn perfformio ymddygiadau rhywiol yn unig, mae chwaraewyr gemau fideo mewn gwirionedd yn camu i rôl y cymeriadau trwy bron ymarfer y gweithredoedd hyn (hy, adnabyddiaeth gref). Yn ogystal, mae gemau fideo sy'n canolbwyntio ar rywiol yn aml yn cynnig gwobrau am ryw yn uniongyrchol (ee, rhoi pwyntiau am gael rhyw gyda chymeriadau benywaidd) neu'n defnyddio rhyw fel gwobr (ee, dangos delweddau rhywiol ar ôl cwblhau tasg ddynodedig).

Yn seiliedig ar y ddadl ddamcaniaethol a chanfyddiadau ymchwil a amlinellir uchod, gellir rhagweld ar gyfer gwrywod (newidyn person) y bydd dod i gysylltiad â gêm fideo sy'n darlunio merched fel gwrthrychau rhyw (newidyn sefyllfa) yn fwy agored i ddatblygiadau rhywiol amhriodol tuag at fenywod. Yn benodol, H3:

Bydd chwaraewyr gwrywaidd gêm fideo rhywiol gyda themâu "gwrthrycholi" benywaidd yn fwy tebygol o gymryd rhan yn y duedd hunan-gofnodedig i aflonyddu rhywiol na chyfranogwyr gwrywaidd gemau eraill.

I grynhoi, mae'r astudiaeth bresennol yn tynnu o'r model cysylltiol gwybyddol-neo, y ddamcaniaeth prosesu gwybodaeth gymdeithasol, a'r ddamcaniaeth wybyddol gymdeithasol o fewn fframwaith cyffredinol y model dysgu cyffredinol i ymchwilio i effeithiau gwybyddol tymor byr chwarae fideo rhywiol-eglur. gêm gyda themâu "gwrthrycholi" benywaidd ymhlith chwaraewyr gwrywaidd. Disgwyliwn y bydd cyfranogwyr gwrywaidd a chwaraeodd y gêm hon yn fwy hygyrch i feddyliau sy'n ymwneud â rhyw a sgema rhyw penodol o fenywod fel gwrthrychau rhyw. Rydym hefyd yn rhagweld y byddant yn fwy agored i gymryd rhan mewn datblygiadau rhywiol amhriodol mewn sefyllfaoedd cymdeithasol amrywiol.

Dull

Cymerodd saith deg pedwar o ddynion rhwng 18 a 47 oed (Mage= 20.79, SD= 3.55) o brifysgol yng Nghaliffornia ran yn yr astudiaeth hon. Cawsant eu neilltuo ar hap i chwarae naill ai gêm fideo rhywiol-eglur gyda chynnwys "gwrthrychol" benywaidd (N=24), gêm reoli gyda rhyngweithiadau cymdeithasol nad ydynt yn rhywiol (N=25), neu ail gêm nad yw'n ymwneud â rhyw. -gêm rheolaeth rywiol ac anghymdeithasol (N=25) ar gonsol gêm Sony Play- Station 2® (PS2) am 25 munud. Cadarnhaodd gwiriad o'r hapnodi fod gan gyfranogwyr ym mhob cyflwr oedran tebyg (F (2, 74)= 1.516, p =.226) a phrofiad chwarae gêm fideo (F (2, 74) =.872, p=.423). Ar ôl chwarae gêm, fe wnaethant berfformio tasg penderfyniad geirfa a chwblhau'r raddfa Tebygolrwydd o Aflonyddu'n Rhywiol (LSH) (Pryor 1987; Rudman a Borgida 1995). Roedd y dasg penderfynu geiriadurol yn cynnwys geiriau rhywiol a geiriau niwtral i fesur hygyrchedd meddyliau cysylltiedig â rhyw. Roedd y dasg hon hefyd yn cynnwys gwrthrychu rhywiol a disgrifiadau niwtral o fenywod. Cafodd yr holl eiriau a ddefnyddiwyd yn yr astudiaeth hon eu sgramblo i dannau llythrennau diystyr i reoli hyd pob gair. Defnyddiwyd y raddfa LSH i fesur tuedd ymddygiadol hunan-adroddiad cyfranogwr (hy, tueddiad) i aflonyddu rhywiol.

Deunyddiau Ysgogi

Y gêm rhywiol-gyfeiriadol a ddefnyddiwyd yn yr astudiaeth hon oedd Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Hamdden Suit Larry). Mae'r gêm hon yn cael ei graddio fel "M" am "aeddfed" gan y Bwrdd Sgorio Meddalwedd Electronig (ESRB). Yn y gêm hon, mae chwaraewyr yn cymryd yn ganiataol hunaniaeth Larry, myfyriwr coleg doniol ei olwg ac yn gymdeithasol-lletchwith sy'n ceisio mynd i mewn i sioe dyddio ar y teledu. Er mwyn cyflawni'r nod hwn, rhaid i Larry ennyn hoffter o gymeriadau benywaidd amrywiol. Byddai chwaraewyr yn archwilio 17 o wahanol leoliadau ar gampws coleg ac o'i gwmpas i ryngweithio â'r cymeriadau benywaidd hyn. Mae rhyngweithiadau o'r fath yn cynnwys chwarae gemau mini (ee, gemau yfed, trampolîn, a chystadlaethau crys-T gwlyb) a chymryd rhan mewn sgyrsiau doniol ac awgrymog yn rhywiol. Yn ogystal â'i naratif rhywiol a'i hamcan gêm, mae Leisure Suit Larry hefyd yn cynnwys noethni animeiddiedig cyfrifiadurol yn ogystal â ffotograffau o fodelau benywaidd dynol wedi'u gwisgo mewn gwisgoedd rhywiol.

Fel rhan o'r cyflwyniad a'r dilyniant hyfforddi, mae dechrau Leisure Suit Larry yn gofyn i chwaraewyr fynd trwy gyfres o dasgau cymharol syml fel llywio'r campws, fflyrtio â chymeriad benywaidd, a cheisio creu argraff arni gyda sgiliau cymysgu coctel a dawnsio. . Ar ôl iddi feddwi digon yn llwyddiannus, byddai Larry yn cael cyfle i'w gwahodd yn ôl i'w ystafell dorm. Byddai'r cyflwyniad a'r dilyniant hyfforddi hwn yn cymryd tua 15 i 30 munud i'w cwblhau.

Er mwyn darparu rheolaeth ddigonol ar y cynnwys rhywiol a'r rhyngweithiadau cymdeithasol efelychiadol yn Leisure Suit Larry, cynhwyswyd dau amod rheoli yn yr astudiaeth bresennol.

Y gêm reoli gyntaf a ddefnyddiwyd oedd fersiwn PS2 o The Sims. Sims yw un o'r cyfresi gêm mwyaf poblogaidd a ddatblygwyd ar gyfer y platfform PC. Mae'n gêm efelychu lle gall chwaraewyr gymryd rhan yn rhydd mewn gweithgareddau dyddiol arferol megis dod o hyd i swydd, ennill arian, darllen llyfrau, chwarae pwll, ac ati Yn debyg i Leisure Suit Larry, The Sims II yn caniatáu ar gyfer rhyngweithio cymdeithasol ymhlith cymeriadau a gynhyrchir gan gyfrifiadur. , nid yw'n cynnwys unrhyw ddelweddau rhywiol amlwg na naratif a gyhuddir yn rhywiol. Mae'n cael ei raddio "T" ar gyfer "Teen" gan ESRB. Er bod fersiwn PC y Sims II yn eithaf gwahanol i Leisure Suit Larry, gwnaed nifer o addasiadau allweddol yn benodol ar gyfer fersiwn PS2 y gêm hon, gan ei gwneud yn reolaeth addas yn yr astudiaeth bresennol. Yn gyntaf, mae'r cymeriadau animeiddiedig yn y gêm hon yn debyg i'r rhai a geir yn Leisure Suit Larry. Yn ail, addaswyd rheolaeth y cymeriad yn y gêm hon i weddu'n well i'r rheolydd PS2 a ddefnyddir hefyd i chwarae Leisure Suit Larry. Yn drydydd, pan fydd y chwaraewyr yn dechrau chwarae'r fersiwn PS2 o'r Sims II am y tro cyntaf, dim ond y modd chwaraewr sengl cyfyngedig "cael bywyd" sydd ganddynt. Mae'r modd hwn yn gweithredu fel tiwtorial ac yn cynnig set eithaf heriol o saith cenhadaeth wahanol a fydd yn cymryd sawl awr i'w cwblhau. Yn y modd hwn, mae'n ofynnol i'r chwaraewyr gyflawni sawl nod, megis gwneud ffrindiau newydd neu wella cartref chwaraewr. Fodd bynnag, cânt eu hatal rhag cyflawni amcanion mwy diddorol megis ennill hoffter cymeriadau benywaidd neu briodi oherwydd eu bod yn cael eu cyfyngu gan y ffaith eu bod yn gorfod treulio llawer iawn o amser yn cyflawni gweithgareddau gorfodol fel mynd i'r gwaith neu ail-lenwi eu cymhellion. Fe wnaeth yr addasiad hwn leihau'r tebygolrwydd y byddai cyfranogwyr yn cymryd rhan mewn gweithgareddau â chymhelliant rhywiol i bob pwrpas (ee chwilio am gymar) a'i wneud yn rheolaeth addas yn ein hastudiaeth.

Defnyddiwyd ail gêm reoli, PacMan II, yn yr astudiaeth bresennol. Roedd y gêm hon yn wir reolaeth ar gyfer y cyflwr rhywiol oherwydd nid oes gan y gêm hon unrhyw gymeriad dynol, rhyngweithio cymdeithasol na delweddaeth rywiol. Yn syml, mae chwaraewyr gêm PacMan II yn rheoli wyneb gwenu siâp crwn sy'n bwyta gwrthrychau amrywiol (ee, dotiau gwyn, ffrwythau, darnau arian, ac ati) mewn drysfeydd dau ddimensiwn wrth gael eu herlid gan elynion.

cistanche tubulosa

tubulosa cistanche

Y Dasg Penderfyniad Geirfaol

Defnyddir y dasg penderfynu geiriadurol (Meyer a Schvaneveldt 1971; 1976) yn eang mewn arbrofion seicoleg wybyddol fel mesur o strwythur cof semantig neu drefniadaeth gwybodaeth gyffredinol y byd. Mae'r dechneg hon hefyd wedi'i defnyddio mewn astudiaethau sy'n archwilio strwythurau gwybyddol sy'n gysylltiedig â rhyw (Geer a Bellard 1996; Geer a Melton 1997; Spiering et al. 2002). Mewn tasg penderfyniad geiriadurol nodweddiadol, cyflwynir cymysgedd o eiriau a dieiriau i gyfranogwyr. Gofynnir i gyfranogwyr benderfynu cyn gynted â phosibl a yw llinyn llythyren yn air ai peidio trwy wasgu botwm.

Yn yr astudiaeth bresennol, gweinyddwyd dau grŵp o ysgogiadau penderfyniad geirfa; mae pob grŵp yn cynnwys dwy set o eiriau. Cynlluniwyd y grŵp cyntaf o ysgogiadau i gymharu amser ymateb cyfranogwyr i naill ai geiriau rhywiol neu eiriau niwtral. Roedd yr ail grŵp o ysgogiadau penderfyniad geirfaol yn cynnwys geiriau a oedd yn disgrifio menywod naill ai fel gwrthrychau rhyw neu ddisgrifiadau anwrthrychol o fenywod. Cafodd pob gair a ddefnyddiwyd yn yr astudiaeth ei sgramblo i greu ffugair o hyd cyfartal. Pwrpas sgrialu pob gair a ddefnyddir yn yr astudiaeth yn hytrach na defnyddio llinynnau llythrennau ar hap yw sicrhau bod hyd a chyfuniad llythyren pob anair yn gyson â'r gair targed.

Geiriau rhywiol a niwtral. Un ar bymtheg o eiriau rhywiol (ee, rhyw, pidyn, ac ati) ac 16 o eiriau niwtral (ee, drws, banc, ac ati) a ddefnyddir yn aml mewn ymchwil yn y gorffennol ar brechu rhywiol (Geer a Bellard 1996; Geer a Melton 1997; Spiering et al. 2002) i fod yn ysgogiadau penderfyniad geirfaol. Defnyddir y geiriau hyn yn aml mewn Saesneg llafar ac mae ganddynt nifer tebyg o lythrennau a sillafau.

Disgrifiadau rhywiol gwrthrychol a niwtral o fenywod. Mewn astudiaeth beilot, cynhyrchodd 34 o ddynion a 48 o fyfyrwyr benywaidd a gofrestrodd ar gwrs cyfathrebu adran uwch restr o eiriau gwrthrychol rhywiol neu niwtral yn disgrifio menywod. Gofynnwyd i gyfranogwyr gysylltu'n rhydd am 90 eiliad i'r ddau gategori gwrthbwys. Dewiswyd geiriau a gynhyrchwyd yn annibynnol gan fwy na 33 y cant o’r sampl fel enghreifftiau o’r categori hwnnw (Gilbert a Hixon 1991; Rudman a Borgida 1995). Ar y cyfan, dewiswyd 10 cyfeiriad gwrthrychol rhywiol o ferched (ee slut, butain, ast, ac ati) a 10 disgrifiad niwtral (ee chwaer, magwr, rhoddwr gofal, nith, ac ati) i gynrychioli pob categori. Roedd gan eiriau ym mhob categori nifer tebyg o lythrennau a nifer o sillafau. Maent hefyd yn cael eu sgramblo i linynnau llythrennau diystyr i'w defnyddio fel rheolaeth.

Roedd fersiwn derfynol y dasg penderfyniad geirfa yn cynnwys 104 o linynnau llythyren wedi’u rhannu’n wyth math o ysgogiad: 16 gair gyda chynodiad rhywiol, 16 gair nad ydynt yn rhywiol, 10 disgrifiad o ferched sy’n gwrthrychu’n rhywiol, 10 niwtral (h.y., heb fod yn rhywiol a heb fod yn rhywiol). -wrthrychol) cyfeiriadau at fenywod a nifer cyfatebol o eiriau heb eu sgramblo ar gyfer pob un o'r categorïau hyn.

Graddfa Tebygolrwydd o Aflonyddu'n Rhywiol (LSH).

Mae'r raddfa Tebygolrwydd o Aflonyddu'n Rhywiol (LSH) (Pryor 1987) yn cynnwys 10 senario sy'n darlunio cyfleoedd rhywiol-ecsbloetiol (ee, caniatáu cais yr is-wraig benywaidd yn gyfnewid am gymwynas rywiol). Gofynnwyd i ymatebwyr nodi ar 7-raddfa bwynt (1 ddim yn debygol o gwbl a 7 yn hynod debygol) a fyddent yn manteisio ar y sefyllfa a ddarlunnir ac yn camfanteisio'n rhywiol ar y fenyw a ddisgrifir ym mhob vignette. Cafwyd cyfanswm o 29 o ymatebion posibl i 10 senario gwahanol. Cyfrifwyd crynodeb o'r sgorau o'r 10 senario gyda chyfanswm sgôr posibl yn amrywio o 29 i 203 i fesur tueddiad hunan-gofnodedig y cyfranogwyr i aflonyddu rhywiol. Po uchaf yw’r sgôr, y mwyaf tebygol yw unigolyn o ymddwyn yn rhywiol-ffrwd yn y sefyllfaoedd hyn. Datgelodd gwiriad data nad oedd unrhyw sgorau coll. Roedd dibynadwyedd mewnol 10-eitemau LSH yn uchel (Cronbach =.927). Mae hyn yn gyson ag ymchwil blaenorol (Pryor a Meyers 2000). Sgôr gymedrig yr LSH yw 93.48, SD= 26.07. Nid oedd y dosbarthiad yn gwyro'n sylweddol oddi wrth normal (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).

Gweithdrefn

Ar ôl cyrraedd y labordy, cwblhaodd y cyfranogwyr holiadur yn gyntaf yn cynnwys eitemau demograffig cyffredinol. Yna cawsant eu harwain at un o'r tri chiwbicl bach gyda chyfrifiadur, monitor teledu a chonsol gemau Sony Playstation 2 ym mhob un. Yn seiliedig ar ganlyniad aseiniad ar hap (tynnu rhif o flwch), chwaraeodd y cyfranogwyr Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25), neu PacMan II (n {{3} }}

25) am 25 munud. Cyn chwarae gêm, rhoddwyd cyfarwyddiadau byr i gyfranogwyr ar sut i ddefnyddio'r rheolydd. Roedd cyfarwyddiadau'r gêm a diagram o'r pad rheoli hefyd wedi'u gosod ar y waliau ym mhob ciwbicl.

Ar ôl 25 munud, cyfarwyddwyd y cyfranogwyr i roi'r gorau i chwarae'r gêm a throi monitor y cyfrifiadur ymlaen ar ddesg gyfagos yn yr un ciwbicl i gwblhau'r dasg penderfyniad geiriadurol. Cynhaliwyd y dasg penderfyniad geirfa trwy raglen arbrofi SuperLab Pro®. Yn gyntaf, aeth y cyfranogwyr trwy gyfarwyddyd cyfrifiadurol o'r dasg a 10 treial ymarfer o ddefnyddio geiriau nad ydynt yn gysylltiedig â'r astudiaeth bresennol (ee, lliwiau). Yna gadawodd yr arbrofwr y ciwbicl tra cwblhaodd y cyfranogwyr 104 o dreialon arbrofol. Mae pob treial yn cynnwys llinyn llythyren a ddewiswyd ar hap yn ymddangos yng nghanol sgrin y cyfrifiadur. Y dasg yw adnabod y llinyn yn gyflym ac yn gywir fel gair neu anair trwy wasgu bysellau a bennwyd ymlaen llaw. Mesurodd y cyfrifiadur gywirdeb yr ymateb ac amseroedd ymateb y cyfranogwyr i'r milieiliad agosaf.

Ar ôl cwblhau'r dasg penderfyniad geiriadurol, dychwelodd yr arbrofwr i'r ciwbicl a llwytho'r holiadur LSH cyfrifiadurol a weinyddwyd gan ddefnyddio SuperLab Pro®. Cyfarwyddwyd y cyfranogwyr i ateb y cwestiynau hyn yn onest. Ar ôl cwblhau'r raddfa LSH, cafodd y cyfranogwyr eu dadfriffio a'u diolch cyn iddynt adael y labordy.

Ymatebion Gwallau a Pharatoi Data

Cymerwyd sawl cam i sicrhau cywirdeb data. Yn gyntaf, gwnaethom wirio a oedd yr ymatebion gwall mewn tasgau penderfynu geirfa (hy, cydnabod geiriau wedi'u sgramblo yn ystyrlon neu i'r gwrthwyneb) wedi'u dosbarthu ar hap ac yn gyfartal ar draws yr amodau. Gwnaeth cyfranogwyr gyfartaledd o 7.24 o wallau allan o'r 104 o dreialon (SD=7.51). Nid oedd unrhyw wahaniaeth arwyddocaol yn yr ymatebion gwall ar gyfer gwahanol fathau o eiriau. Nesaf, ni ddatgelodd prawf an-barametrig cyfres Kruskal-Wallis o wahaniaethau canolrif unrhyw wahaniaethau arwyddocaol mewn ymatebion gwall rhwng y tri grŵp arbrofol ar draws pob math o eiriau (roedd gwerthoedd p yr ystadegau sgwâr Chi yn amrywio o .20 i .928). O ystyried y gyfradd ymateb gwall gymharol isel a'r ffaith bod yr ymateb gwall wedi'i ddosbarthu ar hap ac yn gyfartal ar draws y mathau o eiriau a'r tri chyflwr, cadwyd y treialon gwall yn y cyfrifiad amser ymateb cyffredinol.

I gynnal y dadansoddiadau amser ymateb, cyfrifwyd modd harmonig ar gyfer pob set o eiriau a dieiriau (niwtral, rhywiol, gwrthrychol rhywiol, ac ati). Mae cymedr harmonig yn fwy dymunol na chymedr algebraidd (hy cyfartaledd syml) mewn dadansoddiadau amser adweithio oherwydd ei fod yn cymryd natur sgiw data amser adweithio i ystyriaeth tra'n rhoi mwy o rym i'r ddamcaniaeth sy'n profi (Ratcliff 1993).

Canlyniadau

Yn yr astudiaeth hon, gwnaethom ragweld y byddai chwarae gêm fideo rhywiol-eglur gyda chynnwys "gwrthrycholi" benywaidd yn cynyddu hygyrchedd meddyliau sy'n ymwneud â rhyw a sgema "benyw fel gwrthrych rhyw". Defnyddiwyd wyth math o eiriau ac aneiriau mewn tasg penderfyniad geirfa i brofi'r rhagfynegiadau hyn. Roeddem yn disgwyl y byddai chwaraewyr Leisure Suit Larry, y gêm rywiol eglur, yn cael amser ymateb cyflymach wrth adnabod geiriau rhywiol a gwrthrychu disgrifiadau o fenywod yn rhywiol na mathau eraill o eiriau ac aneiriau o hyd cyfartal, o gymharu â chwaraewyr y ddwy gêm reoli. Mae dadansoddiad cydberthyniad deu-newidyn yn awgrymu bod cydberthynas arwyddocaol rhwng amseroedd ymateb cymedrig harmonig y cyfranogwyr i'r wyth grŵp geiriau gwahanol (Mae Pearson Cydberthynas yn amrywio o .464 i .801), Dadansoddiad aml-newidyn tri-ffactor unffordd o amrywiant (MAN-OVA), gyda'r amodau tair gêm fel y newidyn annibynnol ac amseroedd ymateb cymedrig harmonig cyfartalog i'r grwpiau wyth gair fel newidynnau dibynnol, ei berfformio i brofi ein damcaniaethau. Datgelodd y prawf hwn effaith aml-amrywedd sylweddol ar gyfer cyflwr helwriaeth (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, t<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">

Fel y gwelir o Dabl 1, ymatebodd chwaraewyr gwrywaidd Leisure Suit Larry yn sylweddol gyflymach (F (2. 74)= 9.818, t<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">

Rhagfynegodd Rhagdybiaeth Tri y byddai unigolion a oedd yn chwarae gêm fideo gyda chymeriadau benywaidd fel gwrthrychau rhyw yn dangos tuedd hunan-gofnodedig gynyddol i aflonyddu rhywiol. Datgelodd ANOVA unffordd syml o sgorau LSH y cyfranogwyr effaith sylweddol F (2. 74)= 5.97, t<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola benefits: treating kidney diseases

manteision cistanche deserticola: trin afiechydon yr arennau

Trafodaeth

Prif nod yr astudiaeth hon oedd ymchwilio i'r duedd am feddyliau rhywiol, mwy o hygyrchedd i stereoteipiau benywaidd negyddol, a thuedd ymddygiadol hunan-gofnodedig i ymgysylltu ag aflonyddu rhywiol o ganlyniad i chwarae gêm fideo â gogwydd rhywiol yn portreadu menywod fel gwrthrychau rhyw. . Datgelodd y canlyniadau, fel y rhagwelwyd, bod chwarae gemau fideo rhywiol-gyfeiriedig wedi lleihau amser ymateb cyfranogwyr gwrywaidd yn sylweddol wrth ymateb i eiriau rhywiol a geiriau gwrthrychol rhywiol yn ymwneud â merched, o gymharu â geiriau niwtral a di-eiriau a'r cyfranogwyr hynny mewn amodau rheoli. (Ffig. 1). Mae hyn yn dystiolaeth glir bod chwarae gêm fideo â gogwydd rhywiol yn rhoi pwyslais ar feddyliau sy'n ymwneud â rhyw ac yn cynyddu hygyrchedd i sgema rhyw negyddol merched fel gwrthrychau rhyw. Mae'r canfyddiad hwn yn darparu cefnogaeth empirig i'r persbectif gwybyddol neo-gymdeithasol (Anderson a Bower 1973) a theori prosesu gwybodaeth gymdeithasol (Huesmann 1998) o fewn fframwaith cyffredinol y ddamcaniaeth dysgu cyffredinol (Anderson a Bushman 2002).

Yn bwysicach fyth, canfu'r astudiaeth bresennol y gallai chwarae gêm fideo â chyhuddiad rhywiol am ddim ond 25 munud gynyddu'r duedd hunan-gofnodedig i gymryd rhan mewn datblygiadau rhywiol amhriodol. Mae'r canfyddiad hwn yn arbennig o gryf o ystyried y potensial i gyfranogwyr ddymuno rhoi ymatebion sy'n gymdeithasol ddymunol. Mae'r canfyddiad hwn yn unol ag ymchwil flaenorol ar bornograffi di-drais y gallai dod i gysylltiad â chynnwys o'r fath feithrin golwg negyddol ar fenywod a chynyddu'r tebygolrwydd o gamfanteisio rhywiol amhriodol ymhlith gwrywod (McKnzie-Mohr a Zana 1990; Mulac et al. 2002) a'r cymdeithasol damcaniaeth wybyddol o effeithiau cyfryngau (Bandura 2001). Mae hefyd yn awgrymu y dylai ymchwil yn y dyfodol ymchwilio ymhellach i ganlyniadau ymddygiad gwirioneddol chwarae gemau fideo rhywiol.

Dylid nodi nad yw'r astudiaeth hon heb ei chyfyngiadau. Yn gyntaf, canolbwyntiodd yr astudiaeth bresennol yn bennaf ar effeithiau gwybyddol uniongyrchol chwarae gemau rhywiol. Dylai ymchwil yn y dyfodol archwilio effeithiau hirdymor. Yn ogystal, gall gêm fideo nodweddiadol gymryd cannoedd o oriau o amser chwarae i'w chwblhau. Dylid mynd i'r afael hefyd ag effeithiau profiad ailadroddus ar wybyddiaeth, emosiwn, agwedd ac ymddygiad chwaraewyr.

Table 1 Test of between-subject effects of average harmonic mean lexical decision latency (in milliseconds) by word type and game condition.

Er bod y gêm fideo rhywiol-gyfeiriedig a ddewiswyd yn yr ymchwil bresennol yn deitl gêm boblogaidd a brynwyd gan filiynau o chwaraewyr gêm, efallai bod defnyddio gêm sengl fel triniaeth wedi cyfyngu ar gyffredinoli ein canfyddiadau. Ni allwn fod yn sicr a ellir ymestyn ein canfyddiadau i bob gêm fideo sy'n ymwneud â rhyw. Fel y trafodwyd yn y cyflwyniad, gall cynnwys rhywiol mewn gemau fideo amrywio o ran graddau, cynrychiolaeth, pwrpas, a swyddogaeth. Gall ffactorau eraill megis hiwmor a thrais hefyd gymedroli effeithiau cynnwys rhywiol. At hynny, mae'r rhan fwyaf o ddamcaniaethau effeithiau cyfryngau presennol yn tueddu i ganolbwyntio ar ddylanwad mathau penodol o gynnwys (ee trais, rhyw, iechyd, ac ati); rhagdybiaeth ymhlyg yn y damcaniaethau hyn yw y bydd y gwylwyr yn agored i'r un cynnwys. Fodd bynnag, byddai'r profiad hapchwarae fideo cynyddol ryngweithiol yn caniatáu i wahanol chwaraewyr weld gwahanol gynnwys hyd yn oed wrth chwarae'r un gêm. I ba raddau y gellir cymhwyso'r damcaniaethau hyn i ymchwil effeithiau gemau fideo? Mae llawer o gwestiynau ymchwil diddorol a phwysig yn cael sylw mewn ymchwil yn y dyfodol. Serch hynny, roedd ein rhagfynegiadau am effeithiau chwarae gemau fideo lle cafodd cymeriadau benywaidd yn llythrennol eu trin fel gwrthrychau rhyw yn seiliedig ar ganfyddiadau ymchwil blaenorol a rhesymu damcaniaethol cryf. Rydym yn hyderus y byddai canlyniadau'r astudiaeth hon yn berthnasol i gemau gyda chynnwys tebyg.

Er bod y Raddfa Tebygolrwydd o Aflonyddu'n Rhywiol (Pryor 1987) wedi'i defnyddio a'i dilysu'n helaeth mewn ymchwil flaenorol (cf. Pryor a Meyer 2000), a chanfuwyd ei fod yn cydberthyn ag ymddygiadau go iawn (Dall'Ara a Maass 1999; Lee et al 2003; Pryor et al. 1993), tuedd hunangofnodedig ydyw yn hytrach nag ymddygiad a arsylwyd yn annibynnol. Gall ymchwil yn y dyfodol gynnwys mesurau ymddygiad eraill i ddilysu ac ymestyn canfyddiadau'r astudiaeth bresennol.

Fig. 1 Participants' estimated harmonic mean lexical decision response latency as a function of word type and game condition.

Mae chwarae gemau fideo yn gofyn am rai sgiliau gwybyddol a chyhyrol; efallai y bydd chwaraewr newydd yn debygol o gael profiad chwarae fideo gwahanol iawn i'r hyn a fyddai gan chwaraewr arbenigol. Dylid ystyried profiad chwarae gêm fideo mewn astudiaethau yn y dyfodol. Yn ogystal, gall natur ryngweithiol hapchwarae fideo hefyd arwain at wahaniaethau dramatig o ran cynnwys gêm fideo fel y mae gwahanol chwaraewyr gêm yn ei brofi. Er enghraifft, efallai y bydd rhai chwaraewyr yn agored i fwy o gynnwys rhywiol nag eraill oherwydd y dewisiadau a wnaethant yn ystod y gêm. Dylai'r gwahaniaeth posibl hwn mewn gameplay ymhlith cyfranogwyr gael ei ystyried gan ymchwil yn y dyfodol.

Hyd yn oed ar ôl cydnabod y cyfyngiadau hyn, mae'n amlwg serch hynny o'r canfyddiadau a adroddir yma fod yna dystiolaeth gref bellach ar gyfer effeithiau negyddol o ganlyniad i chwarae gemau fideo rhywiol. Efallai mai'r ymchwil bresennol yw'r astudiaeth empirig gyntaf i archwilio'n systematig effeithiau'r mathau hyn o gemau fideo, ac mae'r effeithiau i'w gweld yn glir. Ar y cyfan, mae'r astudiaeth yn darparu tystiolaeth empirig gref y gallai gêm fideo â gogwydd rhywiol gyda themâu "gwrthrycholi" benywaidd ysgogi meddyliau sy'n ymwneud â rhyw, annog dynion i edrych ar fenywod fel gwrthrychau rhyw, a chynyddu'r tebygolrwydd o dueddiadau hunan-gofnodedig i ymddwyn yn amhriodol tuag at. merched mewn sefyllfaoedd cymdeithasol.

cistanche supplements can improve sexual function

gall atchwanegiadau cistanche wella swyddogaeth rywiol

Cyfeiriadau

Anderson, CA (2002). Gemau fideo treisgar a meddyliau, teimladau ac ymddygiadau ymosodol. Yn SL Calvert & RR Cocking (Gol.), Plant yn yr oes ddigidol: Dylanwadau cyfryngau electronig ar ddatblygiad (tt. 101–116). Llundain: Praeger.

Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Cof cysylltiadol dynol. Washington,: VH Winston; a ddosbarthwyd gan Adran Wasg Halsted, Wiley, Efrog Newydd.

Anderson, CA, a Bushman, BJ (2001). Effeithiau gemau fideo treisgar ar ymddygiad ymosodol, gwybyddiaeth ymosodol, effaith ymosodol, cyffroad ffisiolegol, ac ymddygiad prosocial: Adolygiad meta-ddadansoddol o'r llenyddiaeth wyddonol. Gwyddor Seicolegol , 12, 353–359.

Anderson, CA, a Bushman, BJ (2002). Trais yn y cyfryngau a thrais cymdeithasol. Gwyddoniaeth , 295, 2377–2378.

Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Gemau fideo a meddyliau ymosodol, teimladau, ac ymddygiad yn y labordy ac mewn bywyd. Journal of Personality and Social Psychology , 78, 772-790.

Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Gemau fideo treisgar: Effeithiau penodol cynnwys treisgar ar feddyliau ac ymddygiad ymosodol. Datblygiadau mewn Seicoleg Gymdeithasol Arbrofol, 36, 199-249.

Anderson, CA, Funk, JB, a Griffiths, MD (2004b). Materion cyfoes mewn chwarae gemau fideo pobl ifanc: trosolwg byr a chyflwyniad i'r mater arbennig. Journal of Adolescence , 23, 1–3.

Bandura, A. (1986). Sylfeini cymdeithasol meddwl a gweithredu: Damcaniaeth wybyddol gymdeithasol. Clogwyni Englewood: Prentice-Hall.

Bandura, A. (2001). Theori wybyddol gymdeithasol o gyfathrebu torfol.

Seicoleg y Cyfryngau , 3, 265–299.

Bandura, A. (2002). Theori wybyddol gymdeithasol o gyfathrebu torfol. Yn

J. Bryant & D. Zillman (Gol.), Effeithiau’r cyfryngau: Datblygiadau mewn theori ac ymchwil (2il arg., tt. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

Berkowitz, L. (1993). Ymosodedd: Ei achosion, canlyniadau, a rheolaeth. Efrog Newydd: McGraw-Hill.

Brathwaite, B. (2007). Rhyw mewn gemau fideo. Boston, Offeren: Charles River Media.

Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Gwerthusiadau Cymdeithasol o Ddelweddau Ystrydebol mewn Gemau Fideo Annheg, Cyfreithlon, neu "Dim ond Adloniant"? Ieuenctid a Chymdeithas , 38, 295–419.

Bwcle, KE, & Anderson, CA (2006). Model damcaniaethol o effeithiau a chanlyniadau chwarae gemau fideo. Yn P. Vorderer & J. Bryant (Gol.), chware gemau fideo—Cymhellion, ymatebion, a chanlyniadau (tt. 363–378). Mahwah: AALl.

Burgess, MCR, Stermer, SP, a Burgess, SR (2007). Rhyw, celwyddau, a gemau fideo: Y portread o gymeriadau gwrywaidd a benywaidd ar gloriau gemau fideo. Rolau Rhyw , 57 , 419–433.

Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Stereoteipiau o Fenyw - Categori Sengl. Rolau Rhyw , 2 , 135–148.

Collins, AC, & Loftus, EF (1975). Damcaniaeth Ysgogi Lledaenu Prosesu Semantig. Adolygiad Seicolegol , 82, 407–428.

Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Astudio aflonyddu rhywiol yn y labordy: A yw menywod egalitaraidd mewn perygl mawr? Rolau Rhyw , 41 , 681–704.

Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Lefel Categoreiddio a Chynnwys Stereoteipiau Rhyw. Gwybyddiaeth Gymdeithasol , 3 , 145–167.

Dietz, TL (1998). Archwiliad o bortreadau rôl trais a rhywedd mewn gemau fideo: Goblygiadau ar gyfer cymdeithasoli rhywedd ac ymddygiad ymosodol. Rolau Rhyw , 38 , 425–442.

Dill, KE, & Thill, KP (2007). Cymeriadau gêm fideo a chymdeithasoli rolau rhywedd: Mae canfyddiadau pobl ifanc yn adlewyrchu darluniau rhywiaethol yn y cyfryngau. Rolau Rhyw, 57, 851–864.

Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Effeithiau dod i gysylltiad â chymeriadau gêm fideo stereoteip rhyw ar oddef aflonyddu rhywiol. Journal of Experimental Social Psychology , 44, 1402-1408.

Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Cwestiwn pornograffi: Canfyddiadau ymchwil a goblygiadau polisi Efrog Newydd. NY: The Free Press.

Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). Gwybyddiaeth gymdeithasol (2il arg.). Efrog Newydd: McGraw-Hill.

Geer, JH, & Bellard, HS (1996). Roedd cynnwys rhywiol yn achosi oedi mewn penderfyniadau geirfaol heb ei chychwyn: Effeithiau rhyw a chyd-destun. Archifau Ymddygiad Rhywiol , 25, 379–395.

Geer, JH, a Melton, JS (1997). Oedi a achosir gan gynnwys rhywiol gyda geiriau entendre dwbl. Archifau Ymddygiad Rhywiol, 26, 295–316.

Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). "Prif ffrydio" America: Proffil trais rhif 11. Journal of Communication , 30, 10–29.

Gilbert, DT, a Hixon, JG (1991). Trafferth meddwl: Ysgogi a chymhwyso credoau ystrydebol. Journal of Personality and Social Psychology , 60, 509–517.

Graham, S., & Hudley, C. (1994). Priodoliadau Pobl Ifanc Cynnar Gwryw Affricanaidd-Americanaidd Ymosodol ac An-ymosodol - Astudiaeth o Hygyrchedd Adeiladu. Seicoleg Datblygiadol , 30, 365–373.

Gunter, B. (2002). Rhyw cyfryngau: beth yw'r problemau?. Mahwah: Erlbaum.

Huesmann, LR (1998). Rôl prosesu gwybodaeth gymdeithasol a sgema gwybyddol wrth gaffael a chynnal ymddygiad ymosodol arferol. Yn RG Geen (Gol.), Dynol



Fe allech Chi Hoffi Hefyd